systemId と lang に対応した画面データを作成するデータロードクラスです。
画面データは、画面ID(GUIKEY)に対して、各種画面情報を持っています。
従来と異なるのは、同一画面IDに対して、アドレスやロールズを変えた情報を持てると言う
事です。これは、カスタマイズ時に、画面IDは変えずに、実際のアクセスされるアドレスを
変える事で、他のアプリケーションへの影響を最小限にして開発できます。
linkタグや、submit などの gamenID を指定するカスタムタグでは、実際のアクセス先は、
ログインユーザーのロールズでアクセス可能な画面のアドレスに転送されます。
作番毎のカスタマイズや、ユーザーロールに応じた飛び先変更などにも使用できます。
画面データでは、複数階層持てるように、画面階層(GUILVL)を持っています。このレベルに
応じて、分類(CLASSIFY)の表示方法が変わります。(擬似階層構造)
画面データでは、言語(LANG)は、条件から消えました。実際に名称を表示させる時は、
画面カラムID(LABEL_CLM)に対応する ラベル定義より、言語に応じたラベルを取得します。
エンジン内部で使用している GUIInfo オブジェクト構築時に割り当てます。
分類(CLASSIFY)は、コードリソースに登録します。
画面データを作成する場合は、同一画面IDで、作成区分(KBSAKU)違いの場合は、
最も大きな作成区分を持つ画面情報を使用します。
作成区分(KBSAKU)='0' のデータは、マスタリソースとして、エンジンとともに
配布されるリソースになります。
画面データは、カラム定義のような、読込フラグ(FGLOAD)はありません。
画面情報(GUIInfo)は、ユーザーログイン毎に作成されます。(キャッシュは
セッション情報に登録されます。)
これは、画面アクセス条件を、ログイン時に済ますことで、高速化を図っています。
画面IDの件数が少ないことと、画面IDを自動作成した場合でも、
ほとんどのケースで、すべて使用される可能性が非常に高い為です。
SYSTEM_ID='**' は、共通リソースです。
これは、システム間で共通に使用されるリソース情報を登録しておきます。